<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Бродяги Вселенной</title>
		<link>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/</link>
		<description>Бродяги Вселенной</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 03 May 2022 23:55:38 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>&quot;Кроличья нора&quot;</title>
			<link>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=74#p74</link>
			<description>&lt;p&gt;Старый Дракон задумчиво погладил подбородок, внимая словам Медведя. Много юлит, недоговаривает...&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;-&amp;#160; Поздно. Раз хабар и те, кто его приносит — дела Марты, то вещичку без присмотра оставлять не стоит. -&lt;/strong&gt; заключил он, смахивая шкатулку обратно в контейнер. Сделка на то и есть сделка, когда один предлагает услуги, а другой их покупает. Предложение и спрос то бишь в самом натуральном виде. А если нет одного из двух — то это и не предмет для разговора.&lt;br /&gt;А взгляд тем временем скользил вслед за бойцом, подмечая нюансы физиогномических выражений эмоций на слова фурри. Не договорились о чем-то или скорее о ком-то. О том, на кого сейчас легла рука бойца? Ну что же, господа нехорошие, теперь вас четверо, тянущих одеяло, а точнее Юнгу, каждый на себя. Ну или по крайней мере делающих такой вид. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Отбросы Репрезы мне не интересны. Важен объект в среде обитания. - &lt;/strong&gt;понимающе кивнул Харлок, ответив на мысленный посыл зверолюдицы.&lt;br /&gt;Каким бы древним злом Сетха он не был, но ментальное свойство шила в пятой точке и одновременно отличительная орионская особенность была присуща и ему. Тяга к знаниям и технологиям. С этой точки зрения интерес к Харибде имел место быть. Но сначала…&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Иди своей дорогой, странник! -&lt;/strong&gt; отвесив дежурные слова бойцу, Клеменс мысленно подмигнул Лейхен. - &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Работаем»&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - и так же мысленно спокойно и безэмоционально произнёс он, обратившись к бывшей подопечной. И наглухо закрыл все&amp;#160; щиты.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;- Про внучку, дед, лучше бы не упоминал. Не твоего она роду.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Clemens Harlock All)</author>
			<pubDate>Tue, 03 May 2022 23:55:38 +0300</pubDate>
			<guid>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=74#p74</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Регистрация и анкета</title>
			<link>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;Имя: Раминта. Фамилия неизвестна. Имя не является тайной, однако, известно относительно небольшому числу людей. Терпимо относится к сокращениям вроде “Рэм” или “Рами” - исключительно в кругу друзей. Кое-где известна под именем “Тень” и тому подобное (обычно такие среди живых надолго не задерживаются).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пол: женский&lt;br /&gt;Возраст: точный возраст неизвестен, равен примерно 35-40 человеческим годам. &lt;br /&gt;День рождения - приблизительно середина второго зимнего месяца согласно общегалактическому календарю. &lt;br /&gt;Внешние признаки никак не дают понятие о возрасте в виду особенностей данной расы.&lt;br /&gt;Известно, что “Дикие” живут дольше людей, но редко умирают от старости в своей постели, предпочитая активный род деятельности.&lt;br /&gt;Самым старым из известных долгожителей был Массах Лунь, проживший до 143 лет (здравствует до сих пор).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раса: фурри. Также известны под именем “Дикие”, “Темные” и так далее. &lt;br /&gt;Место жительства: постоянного места жительства не имеет. Кочевой образ жизни ведет уже много лет, пустившись в странствие вскоре после разорения “Гнезда“.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работорговля всегда приносила людям прибыль, а кто бывает более жадным, чем человек? Тем более, когда прочие расы зачастую считаются “низшими” и в глазах охотников являют собой не более, чем товар для аукциона…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешний вид/характер/темперамент/тип личности:&lt;br /&gt;Черная пантера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гибкое подтянутое тело, опутанное паутиной стальных мышц. Тонкие нити шрамов практически не видны в густой шерсти, а там, где нужно, проплешины тщательно зарощены. Практически всегда укутана в плотный плащ, который, однако, почти мгновенно может скинуть - мало ли что, мало ли кто. &lt;br /&gt;Капюшон практически скрывает узкую морду с тонкой полоской шрама на переносице (оставлена на память?), впрочем, почти не заметной. В основании каждого уха по паре серебристых колечек из белого золота. &lt;br /&gt;Под плащом удобный камзол темного цвета, “звериные” штаны (пришлось шить на заказ, предусмотрительно сохранив возможность беспрепятственно и быстро одеваться, не заморачиваясь с продергиванием в дыру хвоста и не подвергая опасности особенно нежные части тела). Иными словами, все просто - дырка под хвост и хитро спрятанная кнопка сверху. Надел - застегнул - пошел.&lt;br /&gt;Обуви, разумеется, нет, лишь нечто вроде гетр выше ступней, обычно скрытые штанами.&lt;br /&gt;Перчатки без пальцев по необходимости.&lt;br /&gt;Оружие - на все случаи жизни, разумеется, умело спрятанное в потайных и не очень карманах. &lt;br /&gt;Пояс с кармашками - где еще хранить метательные ножи, отмычки и яды?&lt;br /&gt;Перевязь с двумя клинками - не слишком длинными, но идеально острыми.&lt;br /&gt;Складной самострел с набором самых разных стрелок - куда без него в современном мире?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Характер мягкий, спокойный, тягучий, словно дикий мед. Однако, не стоит принимать все чистую монету и уж тем более испытывать удачу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кошки хитры и опасны, а большие опасны втройне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Про таких говорят - “в тихом омуте черти водятся”. Немало было и тех, кто поплатился жизнью за желание погладит кошку против шерсти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильная, гибкая, быстрая, как сама смерть. &lt;br /&gt;К магии талантов не имеет.&lt;br /&gt;К телепатии талантов не имеет. При необходимости использует амулеты и зелья (вспомогательные средства малоэффективны).&lt;br /&gt;Умная, хитрая, начитанная. Обладает большим набором знаний о планетах, расах, обычаях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессия: охотник (если можно так выразиться), наемник.&lt;br /&gt;Основная деятельность: выполнение заказов на поиск, получение информации, устранение объектов, а также на поиск предметов и артефактов. “Хозяев” не имеет и всегда сама решает, браться за заказ или нет.&lt;br /&gt;Сильно развито чувство справедливости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не выносит работорговцев, тиранов, лжецов и прочих достигших “дна” особей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Раминта)</author>
			<pubDate>Mon, 28 Feb 2022 16:45:51 +0300</pubDate>
			<guid>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общее описание Ракшасов</title>
			<link>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Планета:&lt;/strong&gt; Ракш&lt;br /&gt;Планета земного типа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Коренные жители:&lt;/strong&gt; ракшасы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Внешний вид:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Обычно полностью сходен с обликом землян. Однако, пользуясь иллюзиями, ракшасы могут перенимать отдельные черты своего тотемного зверя.&lt;br /&gt;Существует и полностью иллюзорный облик, повторяющий тотемного зверя. Появляется, когда ракшас спит. Осязаемая и управляемая (при должном навыке) иллюзия.&lt;br /&gt;Эта «вторая ипостась» полностью отсутствует у детей и подростков, у женщин может проявиться к старости или не проявиться вообще (нередко появляется после родов, и остается, пока мать считает, что ребенок мал и слаб). &lt;br /&gt;Мужчины получают свою вторую ипостась во время войн или путем прохождения специального, очень тяжелого Испытания (как правило, его проходят все юноши клана, после чего они считаются взрослыми). &amp;quot;Темный&amp;quot; путь обретения внутреннего зверя - убийства и насилие (как правило, охота на представителей других рас и последующие пытки и сексуальные оргии). «Светлый» путь - медитации, общение с духами Предков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Народы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;По сути, можно сказать, что ракшасы делятся на два разных народа. Более многочисленные Ракша, и находящиеся на грани исчезновения Якша.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Якша &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Живут в лесах, у морей и рек, в горах. То есть - исключительно среди природы. Селятся небольшими кланами, живут общинами, практически замкнуты сами на себя. Отличаются стойкими моральными принципами и сильной приверженностью старым традициям. Обычно в той или иной мере отвергают «блага цивилизации» (от полного неприятия, до «разумных ограничений»). Поклонники разного рода единоборств, медитаций и всяческого «духовного роста».&lt;br /&gt;Именно Якша хранят секреты связи с Предками, и могут быть как «толмачами» при общении с ними, так и проводниками (в том числе и к Первопредку). Знания передаются строго от Учителя к ученику, и носители наиболее сакральных знаний и обрядов держатся в глубокой тайне.&lt;br /&gt;Практически все имеют «внутреннего зверя», пробужденного «белым» путем.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ракша &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Живут в городах. Как правило - крупных и совместных с представителями других рас. Некоторые, особо ортодоксальные кланы, селятся отдельно от чужаков, образуя города-княжества. Чаще всего это небольшие городки в курортной местности, с развитым туризмом. То есть, посещать их &amp;quot;пришлые&amp;quot; могут. Но не жить там.&lt;br /&gt;Живут или кланами, или союзами кланов. Обычно союзы возникают среди родственных тотемных животных: их могут заключать кошачьи кланы между собой, или птичьи, или псовые... и т.д. Как правило, на это идут мелкие и не самодостаточные кланы.&lt;br /&gt;Ракша, в отличии от Якша, легко воспринимают новые технологии и идеи, налаживают социальные и торговые связи с другими расами, давно вышли в космос.&lt;br /&gt;Внутренний зверь есть в основном у представителей наиболее ортодоксальных кланов (в основном у мужчин), часто пробужден «Темным» путем.&lt;br /&gt;При этом не редкость Ракша, которые ищут себе учителей среди Якша, и точно так же постигают духовные практики и единоборства, сознательно отдавая вынужденному затворничеству (на период ученичества) определенную часть жизни. Но потом возвращаются в города, к более деятельному и современному существованию. Их зверь пробуждается «Светлым» путем.&lt;br /&gt;Кроме уклада жизни Якша и Ракша ничем не отличаются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Социальное устройство&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Форма социальной организации имеет признаки матриархального устройства, восходящие к традиционной для данного общества религиозно-философской системы взглядов. Так как именно женщины отвечают за то, какие магические способности получит ребенок (и чаще всего он наследует наследует родовые способности клана матери) система наследования идет по женской линии. Именно мужчина приходит в семью жены, а не наоборот, и наследницей является старшая дочь, а не сын. Главой семьи чаще всего (но не обязательно) является так же женщина. Главой клана (собранного из нескольких родственных семей) может быть и мужчина.&lt;br /&gt;При этом более сильными и крупными особями являются именно мужчины. Женщины физиологически слабей мужчин, но их ментальные способности могут быть развиты лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Формой социального строя является клановое общество. Кланы имеют названия, соответствующее своим животным-покровителям. Как правило, состоят из нескольких десятков семей.&lt;br /&gt;Малочисленные кланы, имеющие близких покровителей (птиц, кошачьих, копытных и т.д.), не редко объединяются в союзы кланов. &lt;br /&gt;Во главе кланов и союзов стоят ракшасы, имеющие наиболее сильные ментальные (магические) способности. Чаще всего это женщины (Мем-Сахиб), но могут быть и мужчины (Сахиб). Они являются некой элитой данного общества, они же им и управляют. По факту. При этом у сильных родителей вполне может родиться магически слабый ребенок, и наоборот. Так ни о какой наследуемой власти речи не идет, и «верхушке» обеспечен постоянны приток новой крови и новых идей.&lt;br /&gt;Обычаи и жизнь каждого клана или союза сильно разнятся, и являются внутренним делом кланов или союзов. Взаимные претензии решает Совет Кланов, собираемый по мере необходимости, но не реже раза в год.&lt;br /&gt;На совете присутствуют и представители Якша, и представители Ракша, являясь Светлым и Темным Крылом Первопредка: Великого Змея, или Двуединого (свет во тьме и тьма в свете).&lt;br /&gt;Как правило, кроме глав кланов и союзов на Совете присутствуют и Говорящие с Предками, Даяны (как правило, это Якша, и обычно - очень старые женщины, шаманы своего племени). К их слову прислушиваются. &lt;br /&gt;Белое и Черное крыло уравновешивают друг друга, белое - не давая забыть Предков и потерять способности, Черное - позволяя идти в ногу со временем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Культурные особенности и обычаи&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Во «главу угла» у ракшасов можно поставить отношение к женщине. Это уважение, почтительность и почитание. Обидеть женщину - тяжкий проступок, поднять руку - преступление. Насилие карается только смертью. Совершивший нападение на женщину получает татуировку-змею, и презрительное наименование Дакайт (разбойник, бандит).&lt;br /&gt;Если молодой ракшас убивает единственного сына матери, и у нее нет мужа - он обязан просить ее взять его в сыновья и позволить обеспечить ее старость.&lt;br /&gt;Убивший мужа и единственного мужчину в семье просит о милости быть взятым в мужья (особенно, если в этом браке еще не было девочек ).&lt;br /&gt;Исключением являются войны, иногда случающиеся между племенами. Но и в них женщин стараются оберегать - и своих, и противника.&lt;br /&gt;Девушки сами выбирают себе суженых, и дарят своему избраннику бусину. Которую тот потом носит, вплетая в косу.&lt;br /&gt;Да, мужчины у ракшасов носят косы. Для Якша длинные мужские волосы - норма, и мальчики начинают плести косы с момента полноправного принятия в клан. Утрата косы - бесчестие. Для Ракша короткие прически являются обычным делом, но почти все оставляют длинную прядь волос, или плетут что-то типа расточки, «наращивая» одну прядь цветными нитями. Бусины, в плетенные в косу или расточку, могут означать не только внимание девушки (наличие невесты или жены), но и победы в боях, участие в охоте на двуногих, свершенную месть.&lt;br /&gt;Почитаемыми видами искусства у ракшасов являются пение, танец и игра на музыкальных инструментах. Считается, что через музыку и танец можно общаться с духами Предков, и им угодно такое общение.&lt;br /&gt;Некоторые ракшасы достигают в этих искусствах высот, их слушатели и/или зрители постепенно погружаются в подобие медитации, и могут действительно встретиться с Предками. Носители такого дара большая редкость, их называют Нар-Таки. &lt;br /&gt;Сакральным видом искусства является ваяние из камня. Этим могут заниматься только те, на кого указали духи Предков. Считается, что даже рисования и лепка нуждаются в благословении Предков или Богов (тотемных зверей).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Предки&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Считается, что души умерших уходят в каменные статуи тотемных зверей. Эти статуи рубят только из камней «имеющих корень» (глубок уходящих в землю). Чем больше таких статуй у клана - тем он сильнее. Но не любой скульптор может сделать такую статую, и не в любую статую войдет душа. Многие статут стоят «пустышками» года и даже десятилетия, а потом вдруг «оживают».&lt;br /&gt;Даяны, или Говорящие с духами, знают расположение основных клановых статуй, и их силу. Они могут провести ритуал, чтобы узнать волю Предков, или передать им какую-либо просьбу.&lt;br /&gt;Беременные женщины идут к статуям перед родами, и именно Предки наделяют ребенка магией, определяют его будущую силу (а иногда и возрождаются в нем).&lt;br /&gt;Чем известней и доступней статуя, чем чаще ей пользуются для Зова, тем меньше шансов, что ребенок родится сильным. Удачей считается узнать местоположение малоизвестной статуи, а некоторым везет найти и никому ранее неизвестную (в этих случаях говорят: «Тебя предки за руку привели»). Так что будущее ребенка напрямую зависит от настойчивости и удачливости его матери.&lt;br /&gt;Духи Предков могут иногда вселяться в обычных животных (сходных с тотемным животным клана, и становится молчаливыми Хранителями племени или его отдельного представителя.&lt;br /&gt;Исключением является клан Драконов. Самый закрытый клан, о котором практически ничего не известно. К настоящему моменту считается вымершим, хотя один из драконов все еще жив. Излишне говорить, что такого животного, как дракон, на планете нет. Но нет и тотемных изображений драконов. И никогда не было. Настоящих. Зато поддельных - десятки. Что многих сбивает с толку. Но дело в том, что есть... статуи людей. Второй, проклятой Крылатым, драконьей ипостаси.И именно они являются «живыми» (по крайней мере - одна из них). Это один из тех фактов, что много веков скрывал данный клан.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лейхен Линкс)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2020 18:56:21 +0300</pubDate>
			<guid>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Немного об игровой этике</title>
			<link>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Вы создали своего персонажа, и выпустили в новый мир. Она начал свою жизнь в ролевой игре. О чем стоит помнить?&lt;br /&gt;1. Постарайтесь быть правдоподобными. Ведь ролевая игра - это имитация реальности, в которой разыгрываются жизненные ситуации, подходящие под тематику ролевой.&lt;br /&gt;А посему, пишите максимально приближено к реальности. Помните: чтобы (допустим) владеть восточными единоборствами, нужно долго этому учиться и постоянно тренироваться, придерживаться диет и режима, следить за здоровьем, а не устраивать пьянки в борделях. &lt;br /&gt;2. Как только появились такие тематические виртуальные развлечения как ролевые игры, так сразу же появился и такой эффект – манчизм.&lt;br /&gt;Идеальных людей не бывает. И нелюдей - тоже. Если у вас есть какие-то сильные стороны - есть и слабости. Существо, которое зубами открывает пробки, сочиняя при этом стихи и одновременно взламывая базу данных ФБР (а то и швыряя в противников сюрикены - до кучи), мягко говоря, удивляет.&lt;br /&gt;Отсюда вывод:&lt;br /&gt;- Если у вашего персонажа есть сверхъестественные способности, то на них обязательно должно быть противодействие. Иначе это манчизм.&lt;br /&gt;- Если в чем-то персонаж силен или очень хорошо разбирается – это сколько угодно, нет придела совершенству. Но если такое совершенное владение распространялось на многие вещи – это тоже манчизм.&lt;br /&gt;3. Каждый игрок болеет за своего персонажа, как ребенок за любимую игрушку, и это понятно. Но не перегните палку, стремясь оградить «дитятю» от всех неприятностей. Да, нынешняя культура литературной ролевки нас к тому, что чужого персонажа не только нельзя убить без согласия игрока, но и вообще нанести ему какой-либо вред практически не возможно. Это хорошо и естественно, если вы играете принцессу в высоком и неприступном замке, которая максимум выходит на балкон помахать платочком своему рыцарю. И то... Стрела может прилететь, голубь может нагадить, камушек с крыши может упасть на головушку. А уж если вы выбрали роль офицера космических сил, охотника на диких зверей или личного охранника Императора, но при этом при любой передряге ставите условием, что вас: а) не убьют, б) не покалечат, г) не ранят, д) не нанесут психологическую травму... ну, вы поняли, да? Либо вы уже мертвый военный/охотник/охранник (призракам, в общем, на все чихать), либо это все мало выполнимо.&lt;br /&gt;Да, вы можете ограничивать негативные воздействия на вашего персонажа. Но... соотносите все ж этот пункт с тем, кого и каких условиях вы играете.&lt;br /&gt;4. Помните, что игра, в отличии от книги, это такое место, где каждый персонаж - главный. Поверьте, никому не интересно быть декорацией, на фоне которой вы в выгодном свете выставляете своего персонажа. И если вы пережимаете игру своим героем, не давая вашему партнеру никакой свободы действий, сюжет, скорее всего, останется недоигранным.&lt;br /&gt;5. Игра - это, чаще всего, парный танец. Даже если играют больше, чем двое. Бывают ведь и танцы с обменом партнерами. Да, один из партнеров может быть ведущим, а второй - ведомым. Но, во-первых, эти роли могут меняться в зависимости от развития ситуации, а, во вторых, никто не должен ощущать себя «ездовой лошадкой», которая тянет на себе весь сюжет. Иначе он быстро выдохнется.&lt;br /&gt;6. Большие посты – это здорово, это почти роман, которым можно зачитаться. Это красиво. Но не является обязательным признаком хорошей игры. Пост должен быть именно таким, как необходимо, чтобы сказать в нем все о действиях и состоянии вашего персонажа, ответить на действия чужих персонажей, и дать другим игрокам «завязку» на следующий ход. &lt;br /&gt;Если в посте нет вот этого взаимодействия с другими персонажами (принял посыл - развил своими действиями - передал дальнейший посыл) - игра просто задохнется в саморефлексии. Которую каждый будет писать вдохновенно и на много строк, но игра будет «топтаться на месте». Хороший ход помогает сориентировать партнера в своем отношении к происходящему, и дать продолжение сюжету. Лучше написать коротко, но емко и интересно, чем много слов ни о чем.&lt;br /&gt;7. Малосодержательные сообщения тоже на торт. Если вы «с чувством, толком, расстановкой» описали, как вам сейчас плохо, а ваш игровой партнер в ответ потратил пару слов, написав, что «погладил по голове, утешая» - вряд ли вам захочется играть эту сцену дальше. Просто потому, что вы-то открыли свои чувства и эмоции (ну, не свои конечно... а персонажа), а вам «обратку» зажали. Персонаж партнера в этом случае воспринимается, как мало одушевленная кукла, без чувств и эмоций. И желания развивать ситуацию не вызывает, «зацепок»-то нет. &lt;br /&gt;Ролевая игра – это партнерская игра, где каждый пишет свой пост на основе предыдущего. В каждом посте должны быть отражены чувства и эмоции персонажа, любого, пусть даже самого циничного. Можно ведь описать и то, что чужие страдания персонажу скучны, и ничуть его не трогают. Такое равнодушие - это тоже отношение, на которое сможет опереться партнер.&lt;br /&gt;Не хотите описывать внутренние мысли - действуйте через мимику, движения. Как бы вам не хотелось сыграть непробиваемого персонажа, который четко контролирует все эмоции, в жизни вы так или иначе выражаете свои эмоции – движениями глаз, рта, общей мимикой лица и даже тела в виде почесывания или сжимания пальцев. И если человек это видит, он попутно воспринимает ваш настрой и уже действует соответственно.&lt;br /&gt;8. Если у вас вдохновение и «полет души» - однозначно, вы просто слету напишите хороший пост. А вот на тот случай, когда напал «неписун», а постик сдать надо сегодня и кровь из носу, запомните простую структуру поста:&lt;br /&gt;- Описательная часть&lt;br /&gt;Включите в нее то, что видит ваш персонаж. Если он впервые в комнате – любой человек автоматически осматривается, это происходит инстинктивно – и составляет свое мнение о месте, даже в виде банального понравилось\не понравилось. То же касается людей, предметов и прочего. Опишите свои действия, и не в виде «пришел-увидел-победил», а в виде нормальных последовательных движений.&lt;br /&gt;- Эмоциональная часть &lt;br /&gt;О ней было написано выше, но повторюсь. Людей, которым «все пофиг» не бывает. Потому извольте указать отношение вашего персонажа к происходящему. В жизни подобные эмоции воспринимаются партнером подспудно по мимике и движениям, в ролевой этого увидеть невозможно, так что описывайте вашего персонажа не только физически, но и морально. Не скупитесь на эмоции.&lt;br /&gt;- Разговорная часть&lt;br /&gt;И вот тут часто возникают проблемы. В пост хочется «впихнуть» побольше, но... во-первых, как часто мы говорим длинными монологами? Редко, верно ведь? Чаще всего мы находимся в диалоге - нас перебивают, на фразы так или иначе реагируют. Все это применимо и к игре. Вы написали длиннейший диалог, а ваш партнер понимает, что его персонаж обидится уже на первую фразу, и плеснет вам в лицо воду из стакана. Или вообще - выйдет, и хлопнет дверью. И? Как ему это играть? Вернее, он-то может так и отыграть, но вы, получается, договаривали либо мокрым, либо закрытой двери. Не очень удачная ситуация, верно? Но и рубленые фразы или серии «да» или «нет» воспринимаются как нежелание общаться. Так что ищите «золотую середину».&lt;br /&gt;Если у вас нелады с фантазией, а голова взяла сегодня отпуск – напишите по паре строчек на каждый из пунктов и у вас получится полноценный пост. Может быть, не гениальный, но вполне добротный.&lt;br /&gt;9. Никогда не отыгрывайте реакцию вашего партнера на ваши действия. Даже если вы не раз играли вместе, а уж тем более - если вы мало знакомы, и вы опираетесь только на сведения из анкеты. Во-первых, это запрещено правилами любой ролевой, а во-вторых, вы можете не угадать слова или действие со стороны персонажа вашего партнера (повторюсь - даже если хорошо его знаете, ведь ситуации бывают разные, и все учесть сложно). И хорошо, если он просто попросит вас переписать пост, вполне возможно он обидится и просто перестанет с вами играть. &lt;br /&gt;Если так необходимо все-таки упомянуть движение или реакцию второго персонажа – спросите у его хозяина о реакции, это не запрещается и, наверняка, второй игрок не откажет вам. &lt;br /&gt;10. Несколько слов о разборках. &lt;br /&gt;Играют в ролевых люди, а это первый признак того, что без разборок не обойтись. Причем, они случаются как между игроками в реальном времени, так и между игроками и администрацией ролевой игры.&lt;br /&gt;В первом случае лучше всего попробовать решить вопрос «тет-а-тет» (в личке, аське, ВК и т.д.), и максимально без эмоций. Не получилось? Обратитесь за решением проблемы к администратору. Он в таком случае представляет нейтральную сторону, которая может оценить ситуацию и раздать «всем сестрам по серьгам». Просто потому что у нее (администрации) таких человек тридцать, и чаще всего она со всеми общается, и знает, что сказать и кому сказать. В этом и состоит ее главная функция на ролевой – урегулирование взаимоотношений игроков.&lt;br /&gt;Если же конфликт назревает между игроком и администрацией, то тем более следует решать его в личном порядке, не вынося на весь форум. Здесь важно, чтобы данной этики придерживались обе стороны, и данные из лички не утекали к третьим лицам. Ибо некрасиво. &lt;br /&gt;Если конфликтная ситуация привела к каким-либо административным действиям (бан или что-то еще) - вот об этом можно и нужно объявить на форуме, без подробностей обозначив суть конфликта.&lt;br /&gt;Еще один не менее важный момент - не в коем случае не переносите свое отношение к чьему-то персонажу на его «автора» (и наоборот). Если чей-то персонаж обидел вашего - разбирайтесь между ними, не предъявляйте претензии партнеру, что он плохо с вами обращается. Ваш партнер может считать и думать совсем иначе, чем его персонаж.&lt;br /&gt;И наоборот. Даже если вы с кем-то из игроков «на ножах» - ваши персонажи могут вполне мирно сосуществовать.&lt;br /&gt;А чтобы не было никаких проблем, стоит просто хотя бы немного уважать других людей и считаться с их мнением. Даже если оно отлично от вашего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Вообще понятия не имею, кто автор исходника, но периодически им пользуюсь, слегка правя под день сегодняшний - тексту лет 14, не меньше).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лейхен Линкс)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2020 16:56:17 +0300</pubDate>
			<guid>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила ведения боев (боевка)</title>
			<link>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Предлагаю взять за основу правила, некогда составленные Серым Ангелом (привожу их тут без изменений):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Бой идет по «раундам». Раунд вы описываете свои действия, следующий – противник. Крайне желательно укладываться в одно сообщение. Ибо одно сообщение и символизирует ваши действия в один раунд.&lt;br /&gt;2. Не пишите ответ за противника!!! Типа «ударил мечом, и меч пробил легкое». У противника могут быть иные мысли на этот счет, как и способы ухода или защиты!! Единственный вариант, когда допускается такое написание – это случай, если противнику никак не избежать эффекта ваших действий.&lt;br /&gt;3. На мой взгляд, в раунде описать можно не так уж и много. Я всегда дрался так, что в одном раунде описывал одно боевое движение каждой конечностью. В частности это может быть взмах одной рукой, блок второй, подшаг, можно свернуть корпус. И уж не в коем случае как один раз было «прыгнул на щит, разорвал его, ударил в бок, оказался за спиной, всадил когти в шею». Боевой раунд длится, где-то, пару - тройку секунд, за которые идет оценка ситуации, пробные выходы, и нанесение собственно четких ударов или действий. Крайне важно заметить, что одно движение каждой конечностью можно сделать лишь в том случае, если их реально одновременно проделать в реальной ситуации!&lt;br /&gt;4. Не забывайте, что бой идет в реальном времени, почти одновременно. Это значит, что фраза «подошел, отрубил голову» кроме смеха не вызывает ничего. Можно подумать, что противник будет стоять и тупо смотреть, на весь этот экшн, да еще и шею подставит. Скорее всего, подходя к противнику, вы получите от него атаку первым.&lt;br /&gt;5. Если противник подбегает к вам с какого-то значительного расстояния, и при этом намеревается прыгнуть, или еще что-то, то вы имеете право на халявную атаку, если, конечно же, не заняты другим делом (например врачевание ран, осмотр сумки, разговор с кем то, в результате чего разбег выполняется у вас за спиной и т.д.). Таким образом, фраза «разогнался, побежал на противника, перед противником оттолкнулся и подпрыгнул, и, пролетая над головой, ударил в затылок» может закончиться плачевно для того, кто это делает, банально напоровшись на выставленный клинок противника. Ибо в этом случае изменить свои действия он (подбегающий) не может.&lt;br /&gt;6. Помните, оружие имеет вес, и махать двуручным топором или мечом, вовсе не так легко и просто, как какой-нибудь саблей и кинжалом! Помните про физические аспекты оружия. Удар двумя руками (2 руки держат одно оружие) всегда сильнее, и просто легким блоком не отделаться от него, блок пробьет. Длинные клинки (от 70см лезвие) абсолютны бесполезны в упор, как и бесполезно достать кинжалом кого то на расстоянии, всего лишь вытянувшись.&lt;br /&gt;7. В виртуальном мире, вы не можете знать, насколько ваш противник быстр, силен или что-то еще. Поэтому предполагается, что силы примерно равны, как и скорость. Как правило, большинство расовых различий гуманоидов не превышает 5-10%, поэтому ими можно пренебречь, используя лишь в очень сомнительных моментах. Если конечно, заранее не было оговорено, что противник быстрее или сильнее, или выдул зелье какое-нибудь.&lt;br /&gt;8. Чего вы не написали – того нет! Всё режущих мечей и непробиваемой, невесомой брони тоже нет даже в сказках. Любая броня имеет вес, а вес создает дополнительное усилие, нужное для движения. А отсюда следует, что это сковывает движения тем сильнее, чем более тяжелая на вас броня.&lt;br /&gt;9. Постарайтесь описывать ваши действия наиболее точно. Например, фраза «прыгнул и ударил наискосок» лично у меня вызывает кучу вопросов. Во-первых, прыгнул вперед, назад, или в бок? Во-вторых, ударил наискосок слева сверху - вниз, справа сверху – вниз, слева снизу – вверх, справа снизу – вверх, или наискосок в бедро с каждой стороны?? В–третьих, чем удар произведен? Кулаком, клинком, ногой? И так далее.&lt;br /&gt;9.1 Правило удара. В случае, если противник не описал видимую траекторию удара, то считаем, что удар идет примерно в середину видимой области противника самым оптимальным способом для данного оружия, но при обычных скоростях удара и без тактических ходов. Например, кинжал и шпага – колющий, топор и меч – рубящие сверху прямым ударом, сабли – режущий прямой сверху. При этом мелкие неточности считаются в пользу атакующего. Например, если точка центра видимой области прикрыта пластиной размером с монетку (утрированно) то считается, что попадет рядом. Центр видимого человека (либо по пояс) считается точка солнечного сплетения.&lt;br /&gt;10. Не называйте суперприемы, комбы или еще что-то одним словом, типа «круг смерти» или «стальной веер», вычитанные в какой то книжке. Вот вам известны такие слова, как «слив, подсад, наложение, плевок, зацеп»? А это реальные удары. Описывайте более подробно. Тем более, что одни и те же термины в разных частях и разных школах ИФ трактуются несколько по разному.&lt;br /&gt;11. Помните, что это бой, а не цирк. И есть куча вещей, которые вы ФИЗИЧЕСКИ не можете осуществить. Например, как недавно у меня было – махать у меня перед глазами, каким то приемом, а потом чудом ударить в спину, да еще и рубящим!! Или же колющие удары двуручным мечом, смотрятся крайне нелепо. Или, опять таки вспомню свой бой недавний, девочка с двуручным мечом в руках, лезвие которого минимум метр, как-то умудрилась разогнаться, и проехаться по полу у меня между ног, оказавшись за спиной. В общем, странно получается. Если вы чего-то ожидаете, то намекайте на это косвенно, чтобы не было претензий. Ведь если вы скажете, что увернулись от броска сюрикена в расстояния 2-х метров, хотя входили в атаку с прыжка, то это будет опять таки смешно (это при условии, что сюрикен был в руке, а не доставали его из-за пояса, из сапога или откуда-то еще).&lt;br /&gt;12. Помните о физических повреждениях. Например, если вам проткнули легкое, то можете забыть о беге, прыжках, или скорости, ибо дыхалка будет подводить. Если перерезали горло, то кровь по трахее начнет забивать легкое Если хотите знать реакцию, попробуйте себе в трахею залить чуть-чуть воды, и скажите, сможете ли вы продолжать бой после этого. Это же касается и остальных ударов в пах, переносицу и т.д..&lt;br /&gt;13. Часто встречается ситуация, когда в бою противниками находятся маг и воин, или же вор и священник. В таком случае в спорных ситуациях небольшое предпочтение отдается более боевому классу, а так же исходя из особенностей квенты и истории.&lt;br /&gt;14. Если вы не знаете, как делается прием, но назвали его, значит прием вы этот не делали. Не стоит ссылаться на суперамегасекретность удара, или же на нежелание раскрывать. Если вы не можете описать положения рук, клинка и тела в ударе, то его (удара) нет.&lt;br /&gt;15. Не думайте над ответом. Это бой, и в бою времени на размышления у вас просто нет. Пишите ту реакцию, которая приходит вам на ум сразу же, даже если она и не совсем правильная&lt;br /&gt;16. Перемещение в раунд (необязательное правило). Гуманоид среднего или большого размера может преодолеть в раунд расстояние в 6 метров, малого размера – 3 метра. Так же допускается возможность нанесения 1(!!!) удара, если надо до цели преодолеть 1\2 или менее нормы перемещения.&lt;br /&gt;17. Стрелковое оружие. К стрелковому оружию относятся арбалеты и луки. Стрельба из арбалета ведется в соответствии со временем перезарядки, указанным в квенте. Время перезарядки в квенте – это время натяжения дуги. Доставание болта, укладка его в желоб считаются отдельно. Стрельба из лука осуществляется в 2 раунда (при условии, что лук у вас в руках). В первом раунде идет доставание стрелы и наложение ее на тетиву, во втором оттягивание и спуск. При этом стрельба – не прицельная! В случае если игрок желает прицельную стрельбу, требуется раунд на прицеливание. Игрок, играющий чистого лучника, может вести стрельбу, используя в одном раунде перезарядку и оттягивание тетивы. При этом стрельба не прицельная, однако, за счет высокой скорости стрельбы и обилию действий до выстрела, шанс увернуться, или прикрыться значительно повышается.&lt;br /&gt;18. Скажу на всякий случай, ничего обидного или оскорбительного в поражении нет. Сегодня ты выиграл – завтра тебя. Главное – чтобы бой шел честный и адекватный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как видите, данные правила писались под средневековый мир, и тут не учитывается пулевое оружие (и уж тем более лазер и т.д.). Кроме того, они касаются в основном боя один на один.&lt;br /&gt;Так что я думаю, Харлок нам продолжит и дополнит данную тему. Но, как основа, правила Серого Ангела очень хороши.&lt;br /&gt;Обычно мы не используем для боевки кубики, но если все противники за такой вариант - почему бы и нет? Можно оставить способ ведения боя на выбор игроков. Однако, в этом случае нам нужен тот, кто пропишет нюансы ведения такого боя.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лейхен Линкс)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2020 15:13:06 +0300</pubDate>
			<guid>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила оформления постов</title>
			<link>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Если вы создаете не просто новую тему, но и новую локацию, описания которой еще нет, то первым постом в обязательном порядке идет это самое описание. Оно может быть чисто литературным, а может содержать так же фотографии и/или схему/карту/план местности. В общем, все, что поможет создать единый образ окружающего пространства для всех участников игры.&lt;br /&gt;ВНИМАНИЕ: если эта локация будет использоваться не только вами, если она значима для игрового мира - согласуйте ее описание с администрацией.&lt;br /&gt;2. Если это первый пост в данной ветке - укажите, во что одет персонаж и что у него с собой. Лучше всего это сделать свернутым текстом, до собственно поста.&lt;br /&gt;3. Если ваш персонаж пришел из другой локации - укажите это в начале первого поста в данной теме, оформив активную ссылку на прошлую игру.&lt;br /&gt;4. Если после данного хода ваш персонаж переходит в другую локацию - укажите это после поста, оформив активную ссылку на продолжение игры.&lt;br /&gt;5. Пост пишется обычным текстом, прямая речь выделяется в соответствии с правилами русского языка.&lt;br /&gt;6. Размер поста остается на усмотрение игрока. Однако, он не должен быть менее 10-15 строк. &amp;quot;Войну и мир&amp;quot; тоже писать не надо.&lt;br /&gt;7. Пост пишется обычным текстом, прямая речь выделяется в соответствии с правилами русского языка.&lt;br /&gt;Для поста используется обычный шрифт. Прямая речь выделяется полужирным, мысли - берутся в &amp;quot;&amp;quot; и выделяются курсивом. Чужая речь, которую слышит персонаж, выделяется полужирным и подчеркиванием.&lt;br /&gt;8. Цветовые выделения шрифта - только для администрации. Могут использоваться в не игровых целях.&lt;br /&gt;9. Капс запрещен и наказуем.&lt;br /&gt;10. От поста ожидается наличие литературного слога, что естественно. Однако, если ваш персонаж настолько асоциален, брутален и/или испорчен, что матом даже не ругается, а просто говорит на нем (ну или ему на ногу по сюжету упал кирпич) - что ж поделать. Однако, используйте приличествующие сокращения, ну и ... с первыми буквами слова вам в помощь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Возможно, еще будет продолжение и/или некоторые изменения правил).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лейхен Линкс)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2020 14:32:18 +0300</pubDate>
			<guid>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общие правила форума</title>
			<link>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы рады приветствовать всех, кто готов к игре, на этом форуме. Для того, чтобы играть было проще, а конфликтные ситуации встречались как можно реже, стоит выполнять определенные правила (мы допускаем, что на других форумах принято иначе, но все же помнят присказку про чужой монастырь, верно?). &lt;br /&gt;Итак:&lt;br /&gt;1. Игра на форуме идет не линейно. &lt;br /&gt;Вы можете играть в настоящем, прошлом или будущем.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Игра в настоящем&lt;/strong&gt; происходит в основных локациях форума. Любой игрок, могущий попасть в данную локацию одновременно с вами, может присоединиться к игре. И не важно, хочет он при этом спросить, как пройти в библиотеку, или собирается напасть. Любое взаимодействие с вами - это его право, даже если вы собирались поиграть &amp;quot;чисто своей компанией&amp;quot;. Договариваться в личке при этом не обязательно, но, если взаимодействие планируется серьезным, то предупредить о нем было бы хорошим тоном.&lt;br /&gt;Совет: не избегайте таких внеплановых контактов - именно они делают Игру - Игрой. По настоящему неожиданной и интересной.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Игра в прошлом&lt;/strong&gt; проходит в соответствующем разделе. Вы можете отыграть историю своего персонажа, возникновение знакомств, союзов, получение тех или иных предметов. В этом случае вы сами решаете, кто участвует в игре, и войти в нее без вашего разрешения нельзя.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Игра в будущем&lt;/strong&gt; так же проходит в соответствующем разделе. И тоже происходит исключительно по договоренности. Однако, есть один нюанс: будущее не влияет на настоящее. Иными словами, вы не можете аргументировать невозможность какого-либо события в настоящем тем, что уже отыграно будущее, не предусматривающее такого развития событий. Грубо говоря: если вас захватили в плен, а у вас отыграно, что вы через две недели едете на бал - или успейте сбежать/убедить похитителей/вызвать спасателей, или переносите ваш бал в раздел &amp;quot;Могло быть и так&amp;quot; (не влияющий на основную линию игры, и существующий просто для творчества на тему вариативности событий).&lt;br /&gt;Помните: игра в настоящем всегда более значима и актуальна, &amp;quot;точка отсчета&amp;quot; именно она.&lt;br /&gt;2. Вы можете попросить о помощи третьих лиц.&lt;br /&gt;- Если вам нужен официант в баре, служащий на ресепшене, медсестра на посту или любая иная непись (NPC) - закажите ее в соответствующем разделе форума (если он еще не создан - обратитесь к кому-то из администрации).&lt;br /&gt;- Если вам нужно описание какого-либо места, карта, план и т.д. (а ничего этого еще нет) - обратитесь к администрации. И лучше - со своими предложениями. Утвердить сделанное вами описание (или попросить внести в него какие-то правки) гораздо быстрее, чем сделать все необходимое с нуля.&lt;br /&gt;- Если у вас возникла конфликтная ситуация (в боевке или в каком-либо еще спорном взаимодействии) - вы можете попросить помощи Мастера. В этом случае администрация постарается найти человека, который разбирается в данном вопросе, и может рассудить вас со стороны. Однако помните: слово Мастера - закон. Именно его точка зрения в данном случае является решающей.&lt;br /&gt;- Если вам нужен человек для квеста, который будет знать карту местности, какую-либо информацию, и вообще - что угодно, что неизвестно проходящим квест игрокам - вы можете договорится с кем-то сами, или попросить администрацию найти вам Мастера. Однако помните, что Мастер всегда прав, и с ним не спорят. И если он сказал: &amp;quot;В морг!&amp;quot; - значит, в морг. И пофиг, что вы еще живы. Вы ж еще и не доехали.&lt;br /&gt;3. Будьте взаимно вежливы. &lt;br /&gt;- Как бы вы не относились к другому игроку или его персонажу - любые претензии можно высказать вежливо. &lt;br /&gt;- Если возник конфликт - не надо выносить его на всеобщее обозрение. Попробуйте (&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;вежливо&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;) решить дело в личке. Если не вышло - попросите администрацию &amp;quot;разрулить&amp;quot; данную ситуацию.&lt;br /&gt;- Некорректное поведение по отношению к другим игрокам - карается. Мера кары - на усмотрение администрации. &lt;br /&gt;4. Разделяйте игру и жизнь&lt;br /&gt;- Помните, что игрок и его персонаж - не тождественны. И даже если вы попали в лапы к страшному маньяку - его играет нормальный, вменяемый человек. И его цель, как и ваша - сделать игру интересной. А вовсе не довести вас до нервного срыва. Любые ваши страхи, проблемы, табу и прочее можно обсудить в личке.&lt;br /&gt;Если вы по какой-то причине не доверяете игроку, с которым вас столкнула игровая судьба - обратитесь к администрации, и попросите ее донести до вашего партнера все ваши &amp;quot;нельзя&amp;quot;. Но будьте разумны в своих ограничениях - вносите в них то, что действительно может слишком сильно испортить вам настроение (играем мы, в конце концов, для удовольствия), а не все подряд. Помните: у игрового сюжета должна быть какая-то возможность к развитию.&lt;br /&gt;- Есть очень простое и старое правило:&amp;quot;Не все, что знает игрок, знает его персонаж&amp;quot;. Помните о нем, и старайтесь реагировать на игровые события с точки зрения все же персонажа, оставляя знания игрока &amp;quot;за скобками&amp;quot; и не пытаясь &amp;quot;ванговать&amp;quot;.&lt;br /&gt;5. Иногда короткий пост - лучше, особенно в следующих вариантах:&lt;br /&gt;- если у вас нет времени;&lt;br /&gt;- вы не знаете, что писать;&lt;br /&gt;- ваш персонаж в отключке;&lt;br /&gt;- вас все достало и вы ничего не хотите;&lt;br /&gt;- напал &amp;quot;неписун&amp;quot;;&lt;br /&gt;- вдохновение взяло творческий отпуск;&lt;br /&gt;- (придумайте причину сами).&lt;br /&gt;Вот во всех этих, и еще в десятке других случаев лучше написать короткий пост, просто отображающий, где ваш персонаж находится, и что с ним происходит. Два-три абзаца, без лишней рефлексии. Да, такие посты на форумах вроде как и не приняты, но лучше написать такой пост, чем замолчать на много недель, в надежде, что вас озарит, и вы сможете сделать полноценный ход. &lt;br /&gt;Пожалуйста, помните: вашего хода ждут, и простой игры в некоторых случаях может напрочь убить сюжет.&lt;br /&gt;- Если вы отыгрываете боевку, особенно боевку на близком расстоянии (драка, дуэль и т.д.) - посты какое-то время и будут короткими, просто из-за специфики данного отыгрыша (об этом еще поговорим отдельно).&lt;br /&gt;6. Количество персонажей&lt;br /&gt;У одного игрока может быть любое (разумное) количество персонажей. Критерий тут один: вы должны успевать играть ими всеми, не задерживая отыгрыши. &lt;br /&gt;7. Что написано пером...&lt;br /&gt;Игра - живет по своим законам. Иногда в ходе обсуждений в оффовых группах рождаются новые идеи, уточняется что-то о расах, о мире. Это нормально и хорошо. Но пока изменения не внесены на форум - они не считаются вступившими в силу.&lt;br /&gt;8. Инициатива - приветствуется!&lt;br /&gt;Если вы хотите сделать каталог существующего на какой-либо планете оружия, или звездного флота, или нарисовать карту местности, план города, или у вас есть возможность сделать &amp;quot;библиотеку&amp;quot; по какому-то виду магии, &amp;quot;прописать&amp;quot; какую-то планету и ее обитателей и т.д., и т.п - не сдерживайте души прекрасные порывы!&lt;br /&gt;Форум еще не имеет достаточной базы, и любая помощь в конечном итоге сделает игру на нем лучше и интересней!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Правила будут дополняться)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лейхен Линкс)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2020 13:21:41 +0300</pubDate>
			<guid>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Древняя легенда о сотворении Мира</title>
			<link>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Вселенная возникла из яйца Крылатого Змея. И каждая планета в ней создана по образу и подобию его. Горные хребты подобны его гребню, каменные плато - чешуе. Водная гладь напоминает бездонность его глаз, а пламенная магма, что иногда находит себе путь на поверхность - его смертоносное огненное дыхание.&lt;br /&gt;И, конечно, каждая планета окутана разноцветным переплетением нитей его Силы. Узор этих нитей у любой планеты свой, и поэтому каждой присуща своя собственная, особая магия. &lt;br /&gt;Черное и Белое крыло Змея олицетворяют Добро и Зло, Свет и Тьму. Единство и равновесие двух, казалось бы, противоположных начал. И оба они присутствуют в любой магии - неразрывно.&lt;br /&gt;Легенды говорят, что сначала планеты были прекрасны и совершенны. Но - пусты. Крылатому Змею стало скучно, и он дунул на одну из них. Дохнул огнем. Из его горячего дыхания возникли Драконы. Старшая, и на много веков единственная раса. Они были во всем подобны Крылатому Змею, не получив лишь его всемогущества. Наверно, это обижало гордых существ. Они стремились к полному подобию, хотели стать Творцами сами.&amp;#160; Не мало сотен лет ушло на эксперименты, но Драконы создали новую расу: рептилоидов. Нагов. Но те оказались смертны, и вообще казались лишь бледным подобием самих самих Драконов. И Крылатый, увидев в этой попытке насмешку и карикатуру, страшно разозлился на своих детей. Он наказал их за гордыню и непослушание: они стали оборотнями. Теперь они не просто могли, но должны были превращаться в странных, уязвимых и хрупких существ. В людей. Как драконы, они продолжали быть неуязвимыми. Становясь людьми - начинали болеть и стареть. Чем дольше Дракон проводил времени в человеческой ипостаси, тем ближе была его смерть.&lt;br /&gt;Однако, Драконы не вняли предупреждению. Они продолжили творить Младшие расы, и заселять ими планеты. Существа, созданные ими, все меньше походили на самих драконов, и получались все лучше и интересней. Хотя по магическим способностям Наги оставались самыми сильными, более юные расы превосходили их во многом другом. &lt;br /&gt;Но с каждой попыткой творения Драконы слабели, все дольше вынужденные оставаться людьми.&lt;br /&gt;Последним их творением стала планета Ракш и Ракшасы. После чего Старшая планета... просто исчезла. Говорят (но это не точно), что Драконы просто заставили забыть всех, кого создали, о том, какая же планета была Старшей. А сами смешались с населяющими ее людьми, утратив возможность оборота). &lt;br /&gt;Зато обитаемы стали десятки других миров. Очень странных миров со странными обитателями. Некоторые из них уже вышли в космос и знают друг о друге. Они объединены в великую Империю, коей правит Император-Солнце. Говорят (но это не точно), что он то ли является потомком Старшей расы, то ли Хранителем знаний. Которые откроет в свой срок - самым достойным.&lt;br /&gt;А пока, как и в любой Империи, тут случаются восстания и даже войны, космические просторы бороздят не только вездесущие торговцы, но и загребущие пираты, а звёздные пути могут привести вас к самой неожиданной встрече...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лейхен Линкс)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2020 11:52:22 +0300</pubDate>
			<guid>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Демиурги мира</title>
			<link>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Идейный вдохновитель: Лейхен Линкс&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Clemens Harlock All)</author>
			<pubDate>Sat, 27 Jun 2020 23:20:40 +0300</pubDate>
			<guid>https://vagabondsoftheuniverse.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
